Arkham Noir Review

Het is weer even geleden, maar we gaan het over een solo spel hebben. We zijn helemaal alleen. En wat past daar beter bij dan de verhalen van H.P. Lovecraft? Op naar Arkham. Op naar Arkham Noir!

We zijn detectives en we moeten een zaak oplossen. In dit geval is het de zaak van de Witch Cult Murders. Als het goed is komen er van deze uitgever later meerdere zaken om op te lossen, maar deze zaak is in ieder geval geïnspireerd door The Thing on the Doorstep, The Dreams in the Witch House en The Unnamable, allemaal verhalen van Lovecraft.

Het draait allemaal om het verzamelen van vijf puzzelstukjes. Heb je ze verzameld voordat de tijd op is of voordat je helemaal gek bent geworden van de angst, dan win je het spel.

De puzzelstukje staan op kaarten, Arkham Noir is een kaartspel, en als je een zaak binnen het grote geheel weet te sluiten met daarin kaarten met puzzelstukjes erop, dan mag je ze houden. Een zaak sluit je door vijf verschillende soorten aanwijzingen te verzamelen. Elke kaart die je speelt behoort tot een bepaalde categorie aanwijzing. Een kaart heeft een aantal symbooltjes aan zijn linkerkant, aan zijn rechterkant en een actie die je moet uitvoeren als je hem uitspeelt.

Je probeert een keten te maken van aanwijzingskaarten. Je kunt de kaart spelen die het meest links ligt in de rij aanwijzingkaarten in het midden van de tafel, of je kunt die kaart afleggen en een kaart uit je hand spelen. Als je een kaart speelt leg je hem aan een bestaande rij van kaarten aan, behorende tot een specifieke zaak. De kaart die je neerlegt moet aan de linkerkant minstens een symbool hebben staan die hetzelfde is als een symbool aan de rechterkant van een aanwijzingskaart die er al ligt. Staat er een slot symbool op een kaart, moet je eerst een sleutelkaart hebben liggen voordat je hem mag plaatsen. Puzzelstukjes staan vaak op een kaart met een slotsymbool.

Na het aanleggen voer je de actie uit die op de kaart staat. Dit kan positief zijn, zoals het pakken van een extra kaart, maar het kan ook betekenen dat je moet kijken of je nog helder in je hoofd bent. Je trekt dan een kaart van de trekstapel en als deze het ‘(in)sanity’  symbool bevat, dan voeg je deze kaart toe aan de stapel ‘(in)sanity’ kaarten. Heb je er vijf, dan verlies je het spel. Dan is een van de timers van Arkham Noir waar je tegen vecht.

De andere timer is de tijd die je neemt om de Witch Cult Murders zaak op te lossen. Elke keer als je een kaart af moet leggen, om wat voor reden dan ook, en deze kaart bevat een zandlopersymbool, dan leg je deze op de tijdstapel. Ja, laten we het maar de tijdstapel noemen. Bevat de tijdstapel een x-aantal kaarten, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad, dan mag je in het begin nog nieuwe zaken toevoegen aan het aanbod, maar heb je geen zaken meer over om bij te plaatsen, dan heb je ook verloren.

Dit is, heel kort door de bocht, het spel. Je bent een puzzel aan het oplossen. Past de ene kaart qua symbolen aan de andere kaart? Lukt het zo om verschillende kaarttypes aan een zaak toe te voegen? Lukt het je om binnen een zaak zoveel mogelijk puzzelstukjes te verzamelen? En zorg je er daarbij voor dat de zaak niet te lang duurt en hou je je verstand erbij? Dat zijn de vragen waar je mee worstelt.

Goed, Arkham Noir is best uitdagend. En je kunt het, als je het allemaal hebt uitgevogeld, ook nog moeilijker maken als je wilt. Het ziet er ook best goed uit. De illustraties zijn wat aan de donkere kant, maar hé het heet Noir en het is gebaseerd op Lovecraft, dus je weet wat je in huis haalt. Daarbij moet ik wel zeggen dat Lovecraft, zijn universum, natuurlijk niet het meest originele thema is.

En dat brengt mij ook bij mijn grootste teleurstelling. Het idee is dat je een detective in de Lovecraft wereld bent en een moordzaak of iets dergelijks moet oplossen. Mensen zijn verdwenen en jij moet zien te achterhalen wat er is gebeurd. Dat klinkt toch best tof? Tenminste, dat vond ik.

Het is alleen dat ik op geen enkel moment het gevoel had dat ik dat aan het doen was. Het is een ongelofelijk abstract spel. Van thematische integratie is nauwelijks sprake en dat had dit spel juist van een een redelijk interessante puzzel, een hele leuke solo spelervaring kunnen maken. Nu blijft het bij een aardig oefening van een half uurtje, want qua spelmechanismen zit het echt wel goed in elkaar.

Je probeert twee verschillende tellers, een houdt je geestelijke gezondheid bij en de ander de tijd zelf, zo langzaam mogelijk op te laten lopen. Doe je dit niet dan verlies je het spel. Het grappige is dat je de tijdteller op een gegeven moment nodig gaat hebben. Op een bepaald moment wil je juist dat die wekker afgaat, zodat je er een zaak bij kunt plaatsen. Zo heb je meer opties in het plaatsen van kaarten en wordt je niet altijd gedwongen om kaarten af te leggen, of te spelen terwijl je dat op dat moment niet wilt, of niet kunt veroorloven. Met de tijd kun je dus nog wel een beetje spelen. Met je geestelijke gezondheid nauwelijks.

Bij dat spelelement komt ook wel veel geluk kijken. Je speelt een kaart en die vraagt je om een geestelijke gezondheidscontrole te doen. Je trekt een kaart en kijkt of er zo’n symbool op staat. Nee, dan heb je geluk. Ja, dan heb je pech. En als je geluk hebt, dan kun je nog steeds pech hebben, want het zou nog steeds kunnen dat er een zandlopertje op staat. Je moet die kaart uiteindelijk afleggen, dus als er een zandloper op staat moet je hem op de tijdsstapel leggen.

Je hebt kaarten die je toelaten om kaarten van de tijdstapel, geestelijke gezondheidsstapel, aflegstapel of de rij open kaarten in het midden van de tafel te nemen. Dat klinkt altijd als iets positiefs, maar je moet rekening houden met je handlimiet van drie kaarten. Wil je een kaart pakken, dan zul je wellicht andere kaarten moeten afleggen. Misschien wel een kaart die je ook best wel op een later moment zou kunnen gebruiken. Misschien wel een kaart met een zandlopersymbool. Het is een hele oefening om Arkham Noir zo te spelen dat je reageert op de nieuwe situatie die is ontstaan op tafel en toch ook zo kaarten speelt of op handen neemt dat je een ideale situatie creëert voor een paar beurten later. Je ziet immers, er liggen vijf open kaarten in een rij op tafel, wat jouw opties tijdens de volgende beurten zijn.

Kijk, The Witch Cult Murders is een uitdagend solo spel. Speltechnisch zit het heel solide in elkaar, maar door de beschrijving van het spel, het thema, het verhaal, had ik er wat meer verwacht. Ik had verwacht dat het wat meer een beleving zou zijn, een duik in de wereld van Lovecraft. Dat komt er helaas totaal niet uit. Als je dat zoekt, dan is Arkham Horror the Cardgame echt velen malen beter. Het is een heel ander spel, maar het vertelt in ieder geval een goed verhaal in dit duistere universum.

Het schilderij dat ze in Arkham Noir hebben geschilderd ziet er mooi uit en is technisch gezien goed uitgevoerd, maar het spreekt niet tot je, het vertelt je geen verhaal. En dat is jammer.

 

 

Op het moment van het schrijven van deze recensie heb ik Arkham Noir 3x solo gespeeld.

 


Als je het leuk vindt om de artikelen op As a Board Gamer te lezen kun je ons liken op Facebook, mij volgen op Twitter of op Instagram. Hier vind je veel leuke foto’s van mijn spelavonturen.

Bedankt!


 

 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.