Maracaibo Review

Maracaibo As a Board Gamer De Startspelers podcast Spiel 2019 Preview

Alexander Pfister

Fiore GmbH, Aline Kirrmann, Andreas Resch

Game's Up, Capstone Games, dlp games, White Goblin Games

1 - 4

30 - 120 minuten

10+

Wat is leuk?

  • Stap voor stap rondjes varen met jouw schip. Een actie, of acties, uitvoeren op de plek waar je aanmeert. Een eenvoudig basisidee.
  • Langs het spoor vind je verschillende plekken. Elke stad heeft zijn eigen (unieke) en beperkte actiemogelijkheden. Snel je naar een bepaalde stad om als enige in een ronde die actie uit te kunnen voeren, of laat je die stad links liggen? Wat en hoe vaak je iets kunt doen in de dorpen is afhankelijk van hoeveel stappen je hebt gezet om daar te komen. Hoe meer stappen je zet, hoe meer dingen je kunt doen, maar hoe sneller je het rondje maakt, hoe eerder een ronde is afgelopen. Als de eerste speler aan het eind van het spoor komt, dan eindigt de ronde meteen. Hoeveel wil je doen in een ronde? Hoe snel wil je dus varen? De kaarten die je elke beurt op hand hebt kun je voor meerdere zaken inzetten. Je kunt ze uitspelen om daarmee extra acties of mogelijkheden vrij te spelen. Je kunt ze ook gebruiken als item, als een actie hier om vraagt. Ze zijn punten waard. Ze kosten geld. Soms hebben ze een bepaalde voorwaarde. Hoe ga je hier aan voldoen? Past de eigenschap binnen jouw strategie. Je schip kun je upgraden. Je speelt daarmee extra acties vrij, het geeft je punten, geld, of extra mogelijkheden. Waar kies je voor? Dit zijn een aantal zaken waar je mee te maken krijgt. Een aantal keuzes die je moet maken waardoor jouw weg naar de overwinning anders is dan die van een ander. Een aantal zaken die het spel interessant maken.
  • De personenkaarten zijn wellicht het belangrijkste element in het spel en daar zijn er veel van. Heel veel. Niet alle kaarten worden in elk spel gebruikt.
  • Er zit een een campagne-element in het spel. Dit vertelt een verhaal, over plagen, piraten en mensen in nood, maar belangrijker nog, voor mij tenminste, is dat dat verhaal er voor zorgt dat er in elk spel bepaalde doelen worden gesteld. Voldoe je aan het einde van een ronde aan die doelen, zijn er bijvoorbeeld door jullie gezamenlijk een X-aantal goederen op plek Y afgeleverd, kan het zomaar zijn dat er een locatie wordt vrijgespeeld, een nieuwe actie beschikbaar komt, of een bepaalde route minder (of meer) aantrekkelijk wordt. Het zorgt er eigenlijk voor dat, zonder dat het werkelijk veel ingewikkelde regels aan het spel toevoegt, het spel elke keer iets anders is. Elk potje zullen sowieso de acties die je in de steden kunt uitvoeren anders zijn, dus in dat opzicht is het spel in de basis al heel goed herspeelbaar, maar het campagne-element zorgt ervoor dat je elk potje weer moet kijken waar dit keer jouw kansen liggen en waar de knelpunten te vinden zijn. Ik heb zelf ondervonden dat het ook niet uitmaakt of je de hele campagne doorloopt met dezelfde groep. Omdat het verhaal niet heel sterk is,verder geen invloed heeft op de beslissingen die je neemt, en de nieuwe spelelementen maar kleine veranderingen met zich meebrengen in de regels, kan iedereen op elke moment invallen of uitstappen. Je zou er zelfs voor kunnen kiezen om, als je een leuke setup hebt gevonden in de campagne die opzet vanaf dat moment elke keer te spelen.
  • Op het eerste gezicht lijkt dit spel op een ander spel van Pfister, Great Western Trail, maar het heeft ook wat weg van Mombasa. Als je het spel speelt zul je ook wel weer gelijk zien dat het er eigenlijk ook weer niet op lijkt. Bij GWT is het bouwen van je stapeltje koeienkaarten erg belangrijk. Bij Mombasa plan je als het ware vooraf de hele ronde. Het ontwikkelen van je persoonlijke stapel kaarten zoals in GWT en het ‘programmeren’ zoals in Mombasa komt in Maracaibo totaal niet voor. Misschien dat Pfister vroeg in de ontwikkeling van Maracaibo wat elementen heeft genomen van bovengenoemde spellen en er hier (flink) mee aan de haal is gegaan. Ze hebben wellicht, evolutionair gezien, een gemeenschappelijk voorouder. Laat je niet teveel beïnvloeden door jouw eigen mening over voorgaande spellen, positief of negatief, en behandel Maracaibo als uniek beestje.
  • Solo speelt het ook goed. Je wordt hier opgejaagd door een automatisch bestuurbaar schip, die eigenlijk vooral de missies op het bord voor je neus weg kaapt, de acties in de steden blokkeert en ondertussen via de verschillende landensporen en het verbeteren van het schip punten binnen harkt. Dit alles via een stapel actiekaarten waarvan je de moeilijkheidsgraad kunt aanpassen. Dit solo schip, dit is tenminste mijn gevoel, bepaalt een beetje het tempo van het spel. In dit opzicht werkt het goed als een (niet bestaande) tegenspeler.
  • Veel spelelementen. Veel keuzes te maken. Toch een soepel spelverloop.

Wat is minder?

  • Elke beurt trek je bij tot je hand limiet. De kaarten die je trekt kunnen precies binnen jouw strategie vallen. Of totaal niet nuttig zijn op het moment dat je die trekt. Je moet hier een beetje geluk bij hebben. Je hebt altijd nog een klein aanbod kaarten waar je, tegen betaling, bijpassende kaarten kunt nemen als je niet het risico wilt lopen om ‘slechte’ kaarten te trekken.
  • Elke ronde wordt een nieuwe eindespel-scoreconditie opengedraaid. Hier kun je flink wat punten mee vergaren, als je aan die conditie voldoet. Je moet je wel inkopen. Iedereen kan naar de condities toewerken die vroeg in het spel zijn opengedraaid, maar de kaart die in de laatste ronde wordt opengedraaid kan voor sommige spelers toevallig net perfect uitkomen en voor anderen totaal niet. Ook hier heb je een beetje geluk bij nodig. Aan de andere kant moet je ook maar net de (grote) som geld in jouw voorraad hebben om je te kunnen inkopen in die eindspel conditie, dus verdien je het dan ook wel om daar flink op te scoren.
  • Het verhaal in het spel doet mij niet zoveel. Het thema is niet heel origineel en (vooral) ook niet bijster goed uitgewerkt.
  • Je wordt af en toe geleefd. Hiermee bedoel ik dat je zelf misschien bezig bent met een strategie die uit vele kleine stapjes bestaat, omdat je dat leuk vindt, terwijl de overbuurvrouw met haar speedboot over de Caraïbische wateren dendert. De ronde eindigt daardoor voor jou misschien nog voordat die begonnen is. Laat bij de uitleg duidelijk merken dat dit een belangrijk element in het spel is en zeg dat iedereen dit goed in de gaten moet blijven houden. Komt dit voor iemand als een verrassing kan dit een mindere spelervaring tot gevolg hebben. En voor de extreem gevoelige speler wellicht de neiging tot het door de kamer gooien van het speelbord.
Belangrijkste Spelmechanismen

Hand Kaarten Beheren, Contracten Vervullen, Inkomen Vergaren, Einde Spel Bonussen, Bewegen over een Actiespoor, Campagnespel

Leuk solo?

Ja. Je speelt tegen een solo tegenstander die gebruik maakt van een stapel actiekaarten en ook punten scoort.

Leuk voor 2 spelers?

Ja. Het spel past zich goed aan voor de lagere spelersaantallen zonder al te veel poespas.

Conclusie:

9/10

2 gedachten over “Maracaibo Review

  • 25 februari 2020 om 12:30
    Permalink

    Het idee dat het niet meer op de radar is bij White Goblin Games. Op BGG staat het niet meer bij de lijst met uitgevers.

    Beantwoorden
  • 1 maart 2020 om 13:07
    Permalink

    Speelde het een eerste keer en nogal overweldigend wat regels en mogelijkheden betreft. De geluksfactor bij het trekken van kaartjes vind ik een beetje jammer voor zo’n diepgaand spel. De uitleg voor de eerste keer is sowieso niet min. Het puzzelen is leuk, wat overbuur doet ben je weinig of niet mee bezig en denk dat het pas na een paar keer spelen echt goed kan bevonden worden. En met het o zo grote spellenaanbod en het het feit dat er maar 7 dagen in de week zijn zal dit geen spel worden voor de grote massa me dunkt…

    Beantwoorden

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.